中科院研究员:围绕区块链“不可能三角”的各种可能

近年来唱衰区块链(尤其是公链)的声音中,提得最多的是它的交易处理效率太差、TPS(每秒交易次数)太低的问题,比如“比特币每秒只能处理个位数的交易,以太坊也不过20多笔每秒,甚至不具备支持一个普通规模应用的能力,还想C位出道成为下一代分布式社会的底层平台?”这类问题不仅区块链唱衰者常挂嘴边,也常常是国内外区块链团队在讲述自己的工作的聚焦所在。然而,很多团队常在“研发”短短数月内就号称已经研发出TPS高达十万甚至百万的区块链底层系统,噱头十足,然而真真假假,颇难分辨。为了更好理解这个有着持续热度的问题,今天我们从技术视角出发,讲讲目前能够带来TPS提升的“靠谱”方法和技术路线。希望在阅读这篇文章后,大家再看到类似“百万TPS”之类宣传时,就能够理解他们到底在讲什么:首先,区块链有一个著名的“三难问题”,也常称为“不可能三角”,即区块链系统无法同时在可扩展性(Scalability,国内也常译为高效性)、安全性(Security)和去中心化程度(Decentralization)这三项指标上做到最优。从另一个角度来说,那就是区块链必须得在这三者之间做出一个优化的权衡。“不可能三角”对区块链的重要意义在于:完全抛开“三角”中的其他两者而孤立地去谈其中一者,那就根本不是区块链。例如,支付宝TPS很高,但它是中心化的,而非区块链所面对的“多方参与、共同记账”的开放环境。再比如联盟链(一种面向企业服务领域的区块链方案),它就是一种TPS很高的区块链,但它在安全和去中心化程度上都有一定的妥协,仅能用于成员已知且可信的环境,而非区块链公链所面对的开放成员(Open
Membership)环境。因此,当我们听到别人提起高TPS的时候,首先要想一想,这个高TPS背后隐藏了什么,它究竟是否真的具有价值。近年来,很多研究工作都围绕如何在“不可能三角”上取得一个优美权衡而努力,而这些努力大致可分为三个大类:第一类是从共识机制出发,第二类是从区块结构出发,第三类是从系统实现出发。

     
 今天小编打开各个群都在抱怨以太坊转账居然用了一天!!到底为啥?为啥?为啥?小伙伴们全都一脸懵逼。然后就有人说还不是因为捉猫那个游戏,害得整个以太坊系统都堵塞!

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看,就是这只猫,据说价值80万rmb(246eth),让小编变成这只猫猫吧!

虽然EOS在春节期间表现差强人意,但它在主网发布之前注定自带光环属性。

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有众多的区块链自媒体、币圈IP、投资大佬等都给与EOS很高的评价,也有一些持观望态度,但是很少有人敢明确表态不看好它。这在币圈非常罕见,无论是币王BTC,还是开智能合约之先河的ETH,都没有这个待遇。

         一只猫就让以太坊堵死了,谁还敢拿以太坊玩游戏呢?

EOS的优势明显,不管是从团队组成、技术实力、顾问团队、合作伙伴,还是项目和社区的运营和推广,再到公募资金和VC投资、专项孵化资金等等,都堪称完美。

       
于是新老韭菜们全都开启了吐槽以太坊、指责以太坊的style。但这些都没关系,毕竟一哥比特币和二哥以太坊的堵是出了名的……但最令人发指的是一些别有用心的人竟然趁机唱衰整个Blockchain!!认为区块链应用是个美丽的泡泡!纳尼,这个锅,区块链不背!

普京娱乐 ,综合EOS的上述优势,EOS项目大概率会成功的,但是,鉴于大家对它如此高的期望值,那么它不能满足大家的预期是不是也算一种失败呢?下面就来分析三个阻碍EOS
to the moon 的可能方面。

     
 为啥以太坊会崩?简单说就是以太坊的吞吐量(出块速度)TPS不行。啥是TPS?TPS
= 总事务数 / 总时间(秒),技术牛说法——TPS指Transactions Per
Second(每秒传输的事物处理个数),即服务器每秒处理的事务数。TPS包括一条消息入和一条消息出,加上一次用户数据库访问。一个事务是指一个客户机向服务器发送请求然后服务器做出反应的过程。客户机在发送请求时开始计时,收到服务器响应后结束计时,以此来计算使用的时间和完成的事务个数。一般的,评价系统性能均以每秒钟完成的技术交易的数量来衡量。系统整体处理能力取决于处理能力最低模块的TPS………巴拉巴拉巴拉……知道你和小编一样技术盲,所以请教我家技术大牛后,小编突然有所领悟———反正就是说TPS低,给咱们的体验就是转账速度慢。虽然以太坊理论上能够达到15秒进行一次交易广播,不过当交易量过大时,区块推算时间翻倍,交易速度减半,就会出现今天这种“撸猫”拥堵。如果遭遇算力底下几分钟十几分钟出一个块也是可遇见的。目前实测以太坊公链的平均吞吐量为30-40TPS,而技术大牛实测GCS游戏链的测试节点实际吞吐能达到3500—4000TPS,理论上限更是有望达到10万TPS!不止养猫了,动物园搬来也绝对没问题!

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技术实现壁垒

前段时间,BM宣布,在6月EOS主网上线时,只能提供单线程版本,支持每秒处理上千笔交易,多线程版本要到2018年底才能实现。可能你会说,这个相比现在的BTC、ETH和NEO等平台已经高出很多了。但是如果你仔细看白皮书的话(背景第二段),这个性能水平就是BitShares(2014年)和Steem(2016年)的处理性能。那是不是可以这么说,EOS在提升性能这个阶段,遇到了技术瓶颈,从而在已经过去的半年多时间里并没有找到比较好的解决方案,所以才不得不推迟支持每秒百万级交易的多线程版本的上线。

现在外界对EOS最大的诟病就在于,它牺牲了部分的去中心化去满足TPS性能。如果EOS不能如期实现每秒百万级的TPS性能,不能满足大家的预期,这算不算是一种失败呢?

图1:堵塞原因;图2:现有出块利用率(基本达到90%,没有再快得可能了);图3:引发的恶果,出发速度变慢,恶性循环

来自强劲对手的竞争

致力于底层公链的项目层出不穷,不仅包括已经开始布局生态的ETH、NEO、QTUM等,还有很多号称区块链3.0版本的竞争公链(ADA、AE等)要上线自己的主网。

比如AE,由“以太坊教父” yanislav malahov
领衔的德国科学家团队,技术实力强劲且做事严谨,聚集诸多颠覆性创新于一身,旨在重树当今智能合约的底层协议。主网将在2018年第二季度上线,差不多跟EOS同期。

EOS想从这些强大的竞争公链中杀出重围并非一路坦途,如若失去先机,后续的追赶就会非常被动。就像现在一些项目选择以太坊为底层公链,那么就不会轻易转换到新的公链上,除非你能满足“十倍好”体验(如果一个新的技术没有比现有技术超过10倍的体验,那么用户很难形成习惯迁移),这对主网还没上线的公链要求很高。

       
那么,为啥GCS游戏链能够达到这么高的TPS?技术大牛告诉小编,因为他们用的是“石墨烯”技术!对,就是大大神BM正在开发的EOS用的技术框架!!

未来发展的不确定性

由于区块链的发展还处于建设基础设施的初级阶段,交互未来的Dapp需要什么样的底层公链,现在都还处于试错阶段。就像去中心化和可扩展性这对不可调和的矛盾,EOS在去中心化和扩展性之间做的取舍,会不会不能满足区块链应用项目的实际需求呢?未来的诸多公链一定是要跨链通信,那么EOS的跨链通信友好性能达到什么性能呢?

。。。

当然,我还是希望EOS能成功的,毕竟它给了大家太多的幻想和希望。

EOS,2018,看你黄袍加身。

下面请看视频我们技术大牛尹大刀对GCS游戏链的解析——v.youku.com/v_show/id_XMzIwNzk2OTYzMg==.html

     
 GCS游戏链–专为区块链游戏开发和资产发行而生的行业公链!不再出现因全民游戏而导致区块链网络崩溃问题!目前GCS游戏链的首个生态级应用——BOX.WIN超级游戏盒将在“12月中旬左右”开启预定,它是一款真正的游戏产业链划时代产品,首创开启游戏产业链“共享新时代”!BOX.WIN一款集资源贡献挖矿、游戏分发、精力变现于一体,是具备“游戏商店+矿机”双重功能的超级游戏矿盒!让你同时实现“地主和矿主”的逆袭之梦!

GCS—Gamechain System简介

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GCS游戏链—全球最自由最安全的游戏资产流通生态!

     
GCS创建最高效的区块链游戏资产转移协议,整合全球最优秀的开源区块链公有链底层技术,针对全球游戏产业制定了颠覆性的区块链游戏底层技术标准,构建去中心化的区块链游戏资产发行、交易流通生态。

GCS游戏链重构传统游戏的经济模型!

     
 整合区块链技术,重新颠覆性的改造传统游戏的商业模型和经济体!使共享经济发挥到极致,打破游戏用户和投资者的界限,被用户持有的游戏权益通证(Token)资产,模糊了买卖关系,使用户关系变成了即是消费者又可能是投资者的共享经济体,更能刺激用户自发组成社区,彻底改变传统游戏的被动获客模式,使游戏营销的获客成本降为零成本成为可能,持有通证(Token)的资产溢价也彻底降低了游戏用户的娱乐成本!

     
 GCS搭建了游戏群体间的去中心数字资产撮合交易系统和社区,分布式的交易节点真正实现了游戏商和用户区块链数字资产在网络上的高速流通和绝对安全,GCS游戏链生态也向所有游戏研发商、运营商共享用户流量,为游戏研发商、独立游戏开发者提供图形化的数字资产一键发布入口,更能为研发商、投资者提供颠覆性的融资平台和快捷的流通变现通道。

     
 GCS游戏链同时打造最优秀的区块链社交竞技系统,专门为预测、竞技、娱乐属性的游戏领域深度定制开发,使用不可篡改的区块链技术一次性解决传统中心化游戏服务的数据伪造和游戏用户数据泄露风险,映射出最公平的游戏机制,保障游戏用户根本利益,为游戏行业带来彻底变革!

GCS–去中心化的区块链游戏资产撮合交易系统和区块链游戏孵化生态!

GCS为哪些问题提供解决方案:

✪降低游戏资产的发行门槛;

✪使游戏道具和代币具备了流通渠道和全平台通行的交易价值;

✪使用基础代币背书(GCS)解决单一游戏ICO缺乏抵押物造成的炒空气问题;

✪通过GCS对二级资产的(发行时)抵押关系,为用户提供金融安全保障;

✪GCS集成了完整的游戏发布渠道(游戏商店),支持直接使用基础代币和二级代币支付费用;

✪GCS作为所有二级资产的价值集合,自身具备良好的流通价值和价格支撑,通过GCS在第三方交易平台的上线,帮助所有游戏资产间接在第三方交易所的共享溢价;

✪分布式交易所提供去中心的撮合交易,全球节点为用户提供更好的资产安全保障和更自由的交易体验。

GCS区块链网络的技术特点:

✪高性能节点网络,TPS最高可达100,000笔;

✪安全的去中心交易所,在世界范围内分布有多个高性能节点;

✪提供轻便的手机客户端;

✪支持发行数字资产和建立交易对,发行的数字资产可与基础代币(GCS)形成抵押关系。

GCS游戏链主链代码90%已公布正在GitHub上,详情请戳图中二维码:

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GCS游戏链,专为开发区块链游戏而生的行业公链,不再出现因游戏导致的区块链网络崩溃问题!

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